Honza Vodička se všemi svými hrami
Už jsi někdy přemýšlel o tom, že by sis vydal hru sám?
Asi dvakrát, protože s velkými vydavateli je to občas těžké. Čas od času se tam změní lidi a já nemám rád změny. Zvlášť když jsem s těmi lidmi komunikoval, byli jsme na sebe naladění a dobře se znali. Když jsem chtěl hru vydat, počítal jsem, na co by mi stačil rozpočet. Ideální mi přišly karetky, kde je 32 karet jako v prší, 54 jako v pokeru nebo 108 jako v kanastě, protože je tu pár firem, které takové sety karet dělají třeba jako firemní dárky. Přišlo mi, že když se vejdu do mustru, podle kterého se často vyrábí, tak to půjde. A chtěl jsem nechat vyrobit 1000 nebo 2000 kusů.
Proč jsi to nakonec nevydal?
Vycházelo to tehdy na 70 000 korun a tolik volných prostředků jsem neměl. Dneska už jo, ale ty ceny šly zas výrazně nahoru. A i kdybych to býval zaplatil, nedokázal bych najít prodejní kanály. Nechtěl jsem tomu věnovat dva roky života, protože to bych asi nic jiného nemohl dělat. Když jste mě oslovili vy, připadalo mi to jako rozumný kompromis. Takový hybrid mezi rozhodnutím vydat si hru sám a vydat ji u velkého vydavatele.
Jak to chodí u velkého vydavatele od podepsání smlouvy?
U velkých vydavatelů mi občas vadilo, že do svých her můžu po odevzdání prototypu málo mluvit. Podepíšu smlouvu, a když se cíleně neangažuju a furt se neptám, je už všechno jen na nich. Udělají si grafiku podle sebe, upraví si text pravidel atd. Pak je hra najednou na světě a po čase mi přijdou tantiémy. Jen někdy se mě na nějaký zásah zeptají předem, třeba zda by mi nevadilo, že na hru navěsí licenci nějaké slavné kreslenky. To se mi stalo před lety a nenapadlo mě, že by to hře mohlo uškodit. Jenže uškodilo – hru to zabilo. Šla rovnou do Levných knih.
Co se stalo?
Základní mechanismus s navěšenou licencí prostě nefungoval. Z jednoduché hry se stala hra složitá a vizuálně nepřehledná. U hry stačí jediná drobná chyba, špatně napsaný návod, zbytečné zesložitění pravidel, něco v grafice a hra je neprodejná. Jiné je to třeba s Krtečkem Zdeňka Millera, ten z každé hry pro malé děti udělá naopak hit. Licence ale stojí tolik, že se to kolikrát vydavateli ani nevyplatí.
Jak vypadají prototypy, které do vydavatelství doneseš?
Kdysi jsem nosil ručně namalované na kartonovém papíru a měl jsem jen jediný kousek. Dnes už to mám jinak – odevzdávám prototyp podobnější skutečné hře. Připravuje ho moje grafička, pak to nechám vytisknout na kvalitní papír, sepíšu pravidla, vše mám navíc ještě doma v počítači. Vydavatel tak dostane něco, co si může rovnou zkusit zahrát. Jako jsem vám dal prototyp hry Blesk, ze které se zrodilo Turboprší. (Celý příběh vzniku Turboprší si můžete přečíst v našem seriálu Jak vydáváme hry.)
Jak dlouho jsi ho testoval?
Blesk jsem testoval 10 let. Někdo mi nedávno řekl, že staví na jednoduchém principu. Ale paradoxně je mnohem lehčí udělat složitou hru. Prostě jen přidáváte další a další pravidla na všechny možné situace. Ovšem ty úplně nejjednodušší hry bývají nejtěžší. To je opravdová výzva. Mým cílem je vymýšlet právě nejjednodušší hry, které ale chytnou celou rodinu, aby je chtěla hrát stále dokola.
Na co dalšího se u her zaměřuješ?
Dívám se na hry i jako pedagog. Ostatně s hrami jsem začal tak, že jsem na nich chtěl něco učit děti ve škole. Místo abych učil nudně, tak jsem přinesl hru a děti se tu věc naučily zábavnou formou. Zpočátku jsem vytipovával podobné hry, ale zjistil jsem, že jich tolik není a že to zřejmě nikdo cíleně nedělá.